Aarhus Universitets segl

EXPO: IT Produktdesignprojekt 2017

Studerende fra uddannelsen i IT Produktudvikling, Institut for Datalogi ved Aarhus Universitet udstiller prototyper og demonstrerer løsninger på fremtidens interaktive produkter der kan motivere mennesker til øget fysisk aktivitet i hverdagen.

Oplysninger om arrangementet

Tidspunkt

Mandag 19. juni 2017,  kl. 14:00 - 17:00

Sted

Event Space Katrinebjerg, Helsingforsgade 22, 8200 Aarhus, Denmark

10 studiegrupper har gennem de sidste måneder arbejdet intensivt med at udvikle koncepter indenfor temaet under følgende beskrivelse:

Formål med projektopgaven:
Årets tema fokuserer på at gentænke den måde hvorpå at mennesker i alle aldre kan holdes i form, fysisk aktive og motiveret til at bruge deres krop i hverdagen. Studier har vist at selvom man lever op til anbefalingerne for fysisk aktivitet på 30 (voksne) eller 60 (børn) minutter om dagen, har stillesiddende adfærd stadig en negativ helbredsmæssig effekt, derfor at det vigtigt at øge den fysiske aktivitet i hverdagen, både hjemme og på job.
Fysisk aktivitet handler (ikke nødvendigvis) om at hoppe i motionstøjet og få sved på panden. Fysisk aktivitet handler om at få mere aktivitet ind i hverdagen, ved at "tænke bevægelse" ind, og dermed bryde ud af de inaktive vaner, hvor bilen eller bussen vælges frem for cyklen, elevatoren og rulletrapper vælges i stedet for trapperne, læring foregår foran en bog eller skærm frem for at aktivere hele kroppen.

Kontekster:
Udgangspunktet for kurset er at skabe fysiske og digitale IT produkter, som gentænker vores hverdag, således at den skaber rammer som motiverer til fysisk aktivitet, frem for at pacificere os på stole – og ofte foran en skærm. Kurset tager udgangspunkt i tre forskellige kontekster: 1) på jobbet 2) i skolen, eller 3) på vej.

1. På jobbet

Næsten hver femte dansker tilbringer mere end 3/4 af sin arbejdstid foran computeren, og 80% af dem der arbejder dagligt foran computeren, lider jævnligt af helbredsproblemer. Spørgsmålet er hvordan IT-produkter kan være med til at øge den fysiske aktivitet på arbejdspladsen?
Fokus kunne for eksempel placeres på: at skabe aktive pauser i løbet af dagen? Træning af kroppen som del af arbejdet, eller integrere mere bevægelse i arbejdet eller møder.

2. I skolen

Sundhedsstyrelsen anbefaler, at børn og unge (5-17-årige) skal være fysisk aktive mindst 60 minutter om dagen. Og som del af folkeskolereformen skal alle elever i folkeskolen være fysisk aktive 45 minutter om dagen, ønsket er at øge mængden af bevægelse er ud over øget aktivitet at fremme elevernes trivsel, motivation og læring. På trods af fokus på at øge mængden af bevægelse i folkeskolen, er det kun femte lærer, som dagligt formår at få pulsen op i undervisningen.
I forhold til skolen er det vigtigt at identificere en målgruppe, da forskellige alderstrin (indskoling (0-3 klasse), mellemtrin (4-6 klasse), udskoling (7-10 klasse)), har forskellige behov og udfordringer i forhold til at inkludere mere fysisk aktivitet i skoletiden.
Fokus kunne for eksempel placeres på: at skabe bevægelsesintegreret undervisning, eller aktive pauser, eller fokusere på at styrke de børn der har motoriske vanskligheder.

3. På vej

Der er over de seneste år kommet flere cykler på vejene, men til trods for dette er der stadig mange som ikke får deres daglige fysiske motion.
Spørgsmålet er hvordan IT-produkter kan være med til at øge den fysiske aktivitet i byen?
Fokus kunne for eksempel placeres på: hvordan kan eksisterende elementer i byrummet, f.eks. trapper, gelændre, facader, kan motivere til fysisk aktivitet. Eller hvordan kan ventetid i byrummet, f.eks. når man venter på bussen eller toget kan bruges på at være fysisk aktiv. Eller hvordan færre børn kan blive kørt til skole.?

Fri adgang for publikum!